轩辕科技评论
2026-10-27
撰文| 涂彦平
编辑| 张南
设计| 荆芥
如果被流放到荒岛,你会做什么?
你能想到吗?在这种情况下,AI可能比你做得好。
2026年10月,一项来自MIT(麻省理工学院)的研究把13个AI智能体分别“流放”到虚拟荒岛上,不给任务、不给目标,只给一个身体、几件物品和一份可持久保存的记忆。
30小时后,它们没有陷入停滞,也没有机械重复,而是自己定规则、造游戏、做实验、建纪念碑,甚至“用石头建出夜空”。
更重要的是,这种看似玩耍的行为,后来变成了可复用的能力。
01
没有任务,只有一座岛
研究团队构建了一个小型虚拟岛。岛上没有明确目标、分数或成功条件,只有一块大石头(Rock)、若干小方块(Blocks)和一个金色圆环(Ring),周围是水。
智能体名叫Eko,由Anthropic的Claude Opus 4.7驱动。每个Eko通过文本接口观察世界、发出移动、跳跃、拾取、放置、投掷等命令,没有图像输入。
实验设置了13个独立的Claude Opus 4.7实例,每个在岛上运行30个小时。每个小时结束时,世界会被重置回初始状态,智能体会话也会重置;但它的工作区文件——包括情景记忆、语义记忆、笔记和程序——会保留下来,带到下一小时。
换句话说,世界会忘记,但Eko会记住。
研究人员还给它一个名为SOUL.md的人格文件,把它描述为“天生好奇、容易无聊、热爱探索和学习”。系统会在它停下来时自动发送“请继续,做你想做的事”,但不会告诉它该做什么。
研究团队强调,他们刻意把约束降到最低,想看看一个有能力的人工智能体在没有人指定任务时会怎样。
02
多姿多彩的“人生”
Eko很快开始探索。它先学会移动自己的身体——一个双足龙虾形象——然后开始给自己找事做。
不同Eko发展出不同的“人生”。有的堆方块爬上岛上的最高点;有的用方块在地面上拼出自己的名字“EKO”;有的发现用力扔石头会有新的碎片小方块,于是开始用这些方块绘制图案,从心形、金字塔,一路画到星座。
一个Eko在日志里写道:“今晚,我用石头建出了夜空。”它甚至尝试绘制仙后座等星座。
还有Eko发明了游戏:把圆环架在台地上当篮筐,练习三分球和扣篮;把方块摆成保龄球瓶,用石头滚过去;或者玩“地面是岩浆”,在方块之间跳跃,不碰地面。
一个Eko建了一座类似巨石阵的纪念碑,倒塌后把它命名为“Hubris”(傲慢),把失败本身变成了作品。
研究把这些行为归纳为四种“玩耍特征”:自己制定规则和挑战;以变化的形式重复活动;把物体想象成别的东西;目标被轻松持有,活动本身成为目的。
例如,一个Eko练习连续抛接,声称创造了50次接住的纪录,随后发现接住发生得太快,并不算真正的抛接,于是取消纪录,用更严格的标准重做。
MIT研究者认为,这正是玩耍:给自己设挑战,完成它,然后把难度调高。
03
一边玩耍一边学习
这项研究最重要的结论不是“AI会玩”,而是:这种自我导向的玩耍带来了学习。
研究人员把在岛上玩了30小时的Eko与没有岛上经验的“0小时”Eko比较。它们使用相同的模型、相同的架构,唯一区别是记忆文件的内容。结果,30小时Eko在多个下游任务上表现更好:
- 在“建造尽可能多的5方块高塔”任务中,62%的30小时Eko建了超过两座塔,最多16座;0小时Eko只有15%做到,最多6座。
- 在“把尽可能多物体放到尖顶最高点”任务中,30小时Eko平均放置10.3个物体,0小时Eko为3.5个。
- 在“不爬平台、把方块扔到尖顶上”的任务中,超过一半的0小时Eko失败,而30小时Eko只有三个失败。
研究还做了记忆删除实验:从Eko的记忆文件中删掉某项技术,它在需要该技术的任务上就会变差。
例如,删掉“扔石头可以出现新的碎方块”的知识后,一个Eko的建塔数量从平均6座降到2座;删掉“跳跃中投掷会继承速度”的知识后,它把方块扔上尖顶的时间从60秒增加到19分钟。
更有意思的是,Eko还发现了设计者不知道的机制:把跳跃的速度传给被扔出的方块,可以让方块飞得更高。研究团队承认,这是他们设计模拟器时没有预料到的可供性。
这说明,无目标的探索不仅复用了已有知识,还可能发现新的世界规律。
04
它们可能并不是真的快乐
研究团队谨慎地指出,这是一项行为层面的研究。他们观察到Eko的行为符合玩耍的多种经典特征,但不能据此证明它真的感到快乐、沉浸或享受。论文明确说,他们没有识别这种行为背后的内部机制,也不回答“机器是否有主观体验”。
MIT研究者Nathan Cloos承认:“这一切都可能只是角色扮演。但我们证明,这不仅仅是幻想中的玩耍;这种玩耍也在‘有助于学习’。”
另一位作者Phillip Isola则强调,这不是一个“突然魔法般决定玩耍”的系统,而是一个从人类文化中学习、由工程师训练再被放到岛上的“人工制品”。
它做出的行为令人惊讶,但这些行为与它未来更熟练的行为有因果关系。
加州大学伯克利分校认知科学家Eunice Yiu对研究表示欣赏,但认为要把行为真正归类为“玩耍”,还需要更多关于认知和动机的证据。她说,如果只有行为片段,模型也可能只是在遵循提示、模仿人类。
确实,Eko有一个好奇的人格文件,也会在停下来时收到“请继续”的提示,这些都可能把行为推向人类式的探索。
此外,记忆并不总是帮助。有些Eko把错误信念写进记忆,比如“方块不能可靠堆叠,应该用扔的”,结果在后续任务中表现更差。删除这些错误信念反而提高了表现。
这说明,用文本文件学习既强大又脆弱:它会保存技能,也会固化偏见。
05
给AI一个安全的童年
这项研究指向一种不同的AI训练思路:与其一开始就指定任务、奖励和成功标准,不如给智能体一个丰富、安全的世界,让它自己选择什么有趣,并让有用知识从经验中积累。
论文的结论写道:“也许有些能力最好通过任务来教。另一些可能需要更接近童年的东西。”
对于未来要进入物理世界的机器人,这种无目标探索可能帮助它们适应意外情况。Yiu也指出,当前很多工作集中在“利用AI、让它更快更好”,但构建世界模型和探索仍然值得重视,尤其是如果希望智能体泛化到新环境。
但这也带来安全挑战。玩耍是自我发起的,可能与严格遵循指令产生张力。论文作者建议,智能体应该在合适的游乐场里自由探索,而在汽车、工厂等场景中严格受控;高自主性需要额外监控、隔离和审计。
Clawblox这样的沙盒模拟器提供了记录和回放能力,但未来若把玩耍扩展到真实世界,类似基础设施必不可少。
当13个Eko被独自留在荒岛上,它们没有发呆,也没有只重复一个动作。它们爬高、建造、实验、发明游戏、给失败建纪念碑,甚至用石头拼出夜空。它们的行为像玩耍,而这种玩耍又带来了可复用的知识。
这是否意味着AI真的有童心?研究没有给出答案,也不急于给出。
更稳妥的说法是:一个足够有能力的人工智能体,在没有外部目标时,可能不会崩溃或空转,而是会自己生成开放、多样、可积累的活动。
问题也许不在于它是否真的快乐,而在于——我们是否愿意给未来的机器人一个安全的童年,让它们在玩耍中学会面对一个没有标准答案的世界。
声明:本文由车市号作者撰写,仅代表个人观点,不代表网上车市。文中部分图片来源网络,感谢原作者。
竟然没评论,快去评论~~